코로나19가 실감형 콘텐츠(VR, AR, MR, XR)를 만나, 비대면 시대를 열었다
코로나19가 실감형 콘텐츠(VR, AR, MR, XR)를 만나, 비대면 시대를 열었다
  • 괴산타임즈
  • 승인 2020.05.22 13:45
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김영일 두원공대 교수
김영일 교수
김영일 교수

실감형 콘텐츠(VR, AR, MR, XR)란 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠를 말한다. 즉, VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실) 미래기술로 우리의 삶을 풍요롭고, 윤택하게 만드는 요소들이다.

실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징이다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것이다.

가상현실(Virtual Reality, VR)은 자신과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.

증강현실은 또한 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하는데, 비행기 제조사인 ‘보잉’ 사에서 1990년경 비행기 조립과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 ‘증강현실’이 처음으로 세상에 소개됐다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 서로 비슷한 듯하지만, 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분된다. 컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실(VR) 격투 게임은 ‘나를 대신하는 캐릭터’가 ‘가상의 공간’에서 ‘가상의 적’과 대결하지만, 증강현실(AR) 격투 게임은 ‘현실의 내’가 ‘현실의 공간’에서 가상의 적과 대결을 벌이는 형태가 된다. 때문에 증강현실이 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다는 특징이 있다.

혼합현실(MR, AR+VR)은 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강현실(AR)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강가상(Augmented Virtuality, AV)의 의미를 포함한다. 즉, 현실과 가상이 자연스럽게 연결된 스마트 환경을 제공하여 사용자는 풍부한 체험을 할 수 있다. 예로, 사용자의 손바닥에 놓인 가상의 애완동물과 교감한다거나, 현실의 방 안에 가상의 게임 환경을 구축해 게임을 할 수 있다. 또 집안의 가구를 가상으로 재배치해 본다거나, 원격에 있는 사람들이 함께 모여 함께 작업하는 듯한 환경을 구축할 수 있다.

확장현실(Extended Reality, XR)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 일컫는 용어다. 확장현실(XR)는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술의 개별 활용 또는 혼합 활용을 자유롭게 선택하며, 확장된 현실을 창조한다.

확장현실(XR)은 교육은 물론 헬스케어, 제조업 등 다양한 분야에 적용될 것으로 기대된다. 확장현실(XR)를 실현하기 위해서는 대용량의 실시간 3D 영상을 표시하기 위한 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 처리 성능이 중요하다. 디스플레이 기술도 발전해야 하며, 5세대(5G) 이동통신과 같이 초저지연·대용량 데이터를 효과 높게 전송하기 위한 기술도 전제조건이다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보 뿐 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합하다.

모든 기술과 서비스가 비대면을 전제로 하고 있다는 점이다. 코로나19 확산 이후 비대면 생활 이 일상이 되었다. 비대면 속 혼합현실(MR, AR+VR)이 실감을 넘는 초실감이다. 비대면의 거리감, 답답함을 극복하기 위해 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 이 둘이 합쳐진 혼합현실을 활용한 다양한 콘텐츠가 주목받고 있다.

지난해 빌보드 무대에 오른 미국 팝가수 마돈나. 그런데 함께 춤을 추던 무용수가 갑자기 사라진다. 미리 만들어진 일종의 홀로그램 영상, 실제 인물과 똑같이 제작된 3D 영상을 현실에 구현한 이른바 혼합현실(MR) 기술이다.

국내에서도 이 기술을 이용한 콘텐츠 제작이 활발해졌다. 100여 개의 카메라가 360도로 캡처하면서 3D 가상인물을 만들어낸다. 화면으로 본 가상인물은 실제 모습과 구분이 불가능할 정도다. 크기 조절은 물론, 모든 방향에서 볼 수 있어, 공연이나 교육 등에 주로 쓰이고 있다. 특히 5G 기술과 만나면, 끊김없이 원격업무도 가능하다.

"영화 '킹스맨'에 나오는 것처럼 테이블에서 원격에 있는 친구와 같이 회의를 한다든지, 아니면 가상의 공간에서 셀럽(유명인)들이 나와서 공연을 하는 것들이 가능해진다.

대중이 동시에 들어와서 사용하고, 즐겨야 킬러 콘텐츠(Killer Contents, 특정 미디어가 폭발적으로 보급되는 계기가 된 콘텐츠)가 되는데, 바로 그런 것이 코로나19로 인해 더 빨리 상용화된 것이다. 혼합현실(MR)은 이용자들이 얼마나 체감할 수 있는 콘텐츠를 선보일지가 시장 확대의 관건이 될 전망이다.

세계 혼합현실(MR) 시장은 한 해 6,800억 원 규모로 추정되는데, 2022년엔 2조 원이 넘어설 것으로 예상되고 있다. 특히 코로나19 확산으로 비대면 시대가 본격화하면, 혼합현실(MR) 기술은 또 다른 기회가 될 수 있다.


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